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  • Amiris Arena - 1:1 네트워크 대전게임

    잡담/작업일지 2016. 3. 3. 22:12


    2016년 3월 3일 작업시작

     

    예전부터 계속 한번쯤은 네트워크 게임을 만들어보고 싶었는데

    마침 레오곡 주인공 모션이 아주 다채롭게 나와서 요걸 이용해 아주 간단한 네트워크 1:1 대전게임을 만들어 볼 생각임

    한 사람이 방 만들고 대기타면 다른 사람이 아이피와 포트번호를 적고 접속해서 대전하는 방식

    라운드 방식으로 만들까 아님 걍 죽이면 잠시뒤에 살아나게해서 계속싸우게 할까 아직 고민

     

     

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    3월 4일

    유니티에서 지원하는 물리를 사용해 만들고있다

    최대한 레오곡 조작감과 비슷하게 만들어보려고 애쓰는중

     



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    3월 8일

    제목은 Amiris Arena로 결정

    애미리스 시티에 있는 투기장에서 1:1로 싸우는 컨셉

     

    조작감이 얼추 비슷하게 느껴짐

    뭔가 묘하게 맘에안드는 부분이 몇군데 있긴 하지만...

     

     

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    4월 3일

     

    영상설명 : 13초쯤 내 캐릭터가 달리는자세로 굳음. 상대방 캐릭터도 걷는모션만 재생됨 ㅋㅋㅋ

     

    텀블벅 리워드 관련 일과 제주도 여행으로 인해 꽤 오래 손을 놨다가 다시 만지는중

    간단한 소켓 채팅 프로그램을 만들어보고, 코드를 조금 손봐서 AA에 적용함

    채팅과는 다르게 너무 빠르게 패킷을 주고받다보니 패킷이 뭉쳐서 오는 문제가 발생

    게다가 패킷에 들어있는 데이터에 비해 크기가 무지하게 커서 원인을 알아봤더니 Serializable이 메타데이터까지 포함해서 배로 불어나는거라더라 

     

     

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    4월 11일

     

    데이터를 직접 직렬화해서 크기를 확 줄였다

    근데 패킷이 뭉쳐서 오는 이유는 패킷 크기가 문제가 아닌 건지... 여전히 가끔 뭉쳐서 온다

    기존 방식은 서로가 서로에게 캐릭터 컨트롤 정보(방향키와 스페이스바)만 넘기고 각자의 클라이언트에서 조종하는 방식이었는데

    완벽한 동기화를 위해 클라는 서버 쪽으로 컨트롤 정보를 넘기고 서버는 클라 쪽으로 캐릭터들의 위치정보, 애니메이션 정보를 넘겨주는 방식으로 바꿈

    테스트 결과 싱크는 완벽함 ㅋㅋ 근데 클라 쪽에서 조작 반응이 살짝 느린 게 느껴지는 게 문제

    대전 게임을 만드는데 조작감이 구리면 문제가 있으니 일단 이건 보류하고 uNet을 한번 적용해보려고 공부하는중

     

     

     

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    4월 19일

     

    unet, 프라우드넷, 포톤클라우드 이것저것 공부하다가 이게 뭐하는짓인가 싶어 다시 기존 방식으로 돌아왔다

     

     

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    4월 20일

     

    채팅기능을 구현했다

    기존 패킷은 데이터만 보내는 형식이었는데, 요번엔 데이터 앞에 타입과 사이즈를 붙여서 날리고

    받는쪽에서 이게 인풋인지 메시지인지 패킷을 분별해서 처리하게끔 만들었다

    이제 뭉쳐서 오는 패킷도 문제없이 잘 돌아간다

     

     

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    4월 22일

     

    통신은 얼추 끝났고, 캐릭터 모션들을 추가하고있다

    기본공격, 전력질주, 점프공격, 피격모션 추가

     

    카메라도 철권처럼해봤는데 별로인듯


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    4월 23일


    타격감이 없으니 테스트할맛이 안나서 이팩트랑 카메라 진동부터 작업했다

    카메라는 계속 보다보니 괜찮은 것 같아서 그냥 냅두기로함

    효과음은 다음에


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    5월 5일


    NDC도 가고 주문진도 가고 동원훈련도 갔다오느라 바빴다

    UI작업중. 대전게임스러운 느낌으로 만들어봤다


     

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    5월 7일

     

    찌르기, 카운터어택, 효과음 추가

     

     

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    5월 10일

     

    셰이더로 이것저것 해보는중 ㅋㅋ

     

     

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    5월 14일

     

    메인화면 완성

    혼자 연습하는 모드를 넣어볼까 한다

     

     

     

     

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    5월 27일

     

    상대방을 K.O시키는 순간에 카메라 줌인 + 슬로모션 + 화면 번쩍이는 효과를 넣었다

    레전드 오브 곡괭이에서 보스를 죽일 때 이러한 효과를 구현하고 싶었지만... 구현하려면 게임 설계를 거의 처음부터 다시 해야해서 포기했었는데

    그게 못내 아쉬워서 애미리스 아레나에 적용시켜봤다


    유니티 모노비헤이비어의 메소드들은 유니티 메인 스레드에서만 사용 가능하다고 오류가 자꾸 떠서

    소켓으로 주고받는 패킷들을 전부 큐에 저장해놨다가 GameManager의 업데이트에서 패킷을 하나하나 꺼내 타입별로 처리하게끔 바꿈

    존내번거롭군

     

     

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    6월 3일


    관객들에게 들썩거릴 수 있는 기능을 넣어줬다

    하스스톤처럼 큰 피해를 입히거나 하는 순간에 관객들이 크게 들썩이면 재밌을듯


    유니티 파티클 시스템으로 꽃가루 날리는 효과도 만들었음




     

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    6월 5일



    레이지모드 잔상 구현함

    뒤에 흩날리는 종이쪼가리같은게 6월 3일에 써둔 꽃가루임


    체력바랑 스테미나바가 눈에 너무 안들어와서 손 좀 봐야겟다


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    6월 6일


    이제와서 생각해보니 아케이드 게임도 아닌데 시간제한이 굳이 필요한가 싶기도 하고..

    클래시로얄처럼 30초 남으면 멘탈게이지가 자동으로 차오른다던지 공격속도가 오른다던지 

    아몰랑



     

     

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    6월 13일

    각종 모션캔슬기능과 올려치기, 회전베기, 몸통박치기, 돌진베기를 추가했다.
    내려찍기랑 마법스킬들은 아직

    일단 5판 3선승제로 정해두긴 했는데
    경기가 종료되면 뭐 어떻게 처리해야할지 고민중.. 연결을 끊는 것도 좀 웃기고 ㅋㅋㅋ

     

    계속 이어하게 해야할라나 으음


    추가 아이디어)

    1.남은 시간이 30초 이하가 되면 멘탈 게이지가 자동으로 차오른다?

     - 30초가 된 시점에 진행맨이 대사치고 뒤에 관중들이 들썩거리는게 잦아짐


    2.진행맨 또는 관중석에서 포션(랜덤한 버프)를 던져준다?

     - 포션효과 : 덩치가 커짐(8초), 공격력 강화(8초), 공격속도 상승(8초), 체력 회복(30%), 정신력 회복(30%), 스테미나 무한(8초)


    계속 테스트 해보고 있는데, 전력질주가 너무 밸붕인거같다.
    회피성능도 좋고 갑자기 돌진하는 것도 그렇고..

    긴박한 맛을 위해 전력질주를 뺄까 말까 고민중



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    6월 19일


    마법스킬이랑 내려찍기 만듬


    투사체를 상대쪽 화면에 동기화 시키는게 어려워ㅆ다





    추가 아이디어)

    3.배경에 챔피언, 챌린저 승리 횟수 표시

     - 이게 더 이쁠거같아서

    4.화면에 콤보 횟수 표시?

     - 일정 횟수 이상 연속기 히트시 관객들이 환호



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    6월 21일


    콤보횟수 표시랑 버프아이템 추가는 나중에 하기로 하고

    세팅메뉴부터 만들었다. 볼륨조절과 해상도 조절만 가능함

    키 설정도 넣고싶지만 귀찮으니 생략


    전투시간을 99초에서 60초로 줄였다. 99초는 인간적으로 너무 길어서 타임오버가 안일어남 ㅋㅋㅋ

    체력바도 살짝 더 손봤다



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    6월 22일


    두세번의 테스트 결과 몇가지 짜잘한 버그를 발견했다.


     · 말풍선 위치가 이상하게 나오는거

     · 공중에서 몸통박치기 맞으면 안날라가는거

     · 가드할 때 튀는 불똥 이미지가 이상한게 나오는거

     · 앉으면 스테미나가 안차는거


    다 수정했다.


    더이상 큰 문제는 없는거같으니 일단 배포해야지




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